Recopilación de adivinanzas graciosas con las que pasar un buen rato. Aptas tanto para niños como para adultos. ¿Serás capaz de acertar alguna de estas adivinanzas? ¿y de no reirte mientras las resuelves?

Adivinanza Gráfica Graciosa


Adivinanzas Graciosas


¿Cual es el único animal que muere entre aplausos?
El mosquito.

¿Por qué existen las suegras?
Porque el diablo no puede estar en todas partes.

Imagina que estás en medio del oceano glaciar antártico, en mitad de una gran tormenta, tu barco se está hundiendo y no tienes ni botes de emergencia ni chalecos salvavidas, ¿qué harías?
Dejar de imaginar.

Estás en una piscina ahogándote. ¿Qué harías?
Llorar para desahogarte.

¿Cual es la única planta que no da ni flor, ni fruto ni hojas?
La planta del pie.


¿Qué significa cuando un león comienza a rugir?
Que está a punto de empezar la película.

¿Por qué ponen rejas alrededor de los cementerios?
Porque la gente se muere por entrar

¿Por qué las focas del circo miran siempre hacia arriba?
Porque miran a los focos.

¿Qué pasa si un elefante se queda parado sobre una pata?
Que un pato se queda viudo.

¿Por qué el libro de matemáticas se quitó la vida?
Porque tenía muchos problemas.

¿Cual es la única letra que se come?
La G latina.

¿Sabes usted por qué los buzos se tiran hacia atrás para entrar en el agua?
Porque si se tiraran hacia delante caerían en el barco.

¿En qué se diferencia un abogado a un cuervo?
En que uno es rapaz, ladrón y traicionero, y si puede te saca los ojos, y el otro es un inocente pajarito negro.

¿Te sabes alguna adivinanza graciosa más? Escribela en los comentarios y entre todas seleccionaremos las mejores para hacer otro artículo en el futuro.

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Publicado por Javi Martínez el lunes, 7 de noviembre de 2011

Acertijos Numericos

A continuación, una serie de acertijos con números. ¿Serás capaz de resolverlos todos? Para ello no hace falta ser un genio de las mátemáticas, basta con un poco de intuición y seguro que todos te saldrán. Como siempre, las soluciones a los acertijos numéricos se encuentran en el espacio en blanco que hay entre los corchetes. Para ver la solución únicamente tienes que seleccionar ese espacio.

Acertijo Numérico 1: (fácil)


Utilizando cinco veces el número 9, y los signos de suma, resta, multiplicación y/o división, consigue el número 80.

Solución: [9x9=81; 81x9=729; 729-9=720; 720/9=80]

Acertijo Numérico 2: (difícil)


Encuentra un numero de 4 digitos diferentes que sea igual al numero formado por los digitos en orden descendente menos el numero formado por los digitos en orden ascendente.

Solución: [6174 = 7641 - 1467]

Acertijo Numérico 3: (medio)


¿Cual es el número entre el 1 y el 1000 que necesita más letras para ser escrito en números romanos?

Solución: [ 888 =  DCCCLXXXVIII ]


Acertijo Numérico 4: (fácil)


Tres amigos llegan a un bar y se piden 3 copas. Como cada copa valía 10 euros, pusieron cada uno 10 euros y le pararon al camarero. Sin embargo, mientras lo tomaban observaron un cartel con una oferta de 3 copas por 25 euros, así que se lo dijeron al camarero. Al darse cuenta del error, el camarero les devolvió 5 euros en monedas de un euro. Para repartirlo, cada uno de los amigos cogió 1 euro y dejaron al camarero 2 euros de propina.

Por tanto, finalmente cada amigo puso 9 euro: 9x3=27, más los 2 euros de propina: 27+2=29!!!!! ¿Dónde está el euro que falta?

Solución: [En realidad el cálculo está mal hecho, ya que son 27 que pagaron (donde se encuentran las 2 de propina) más 3 que se guardaron (una cada uno), lo que hace un total de 30]

¿Te sabes algún acertijo numérico más? Ponlo en los comentarios e iremos ampliando el artículo con los mejores que añadáis :)

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Publicado por Javi Martínez el lunes, 27 de junio de 2011

Zyrx es un original y entretenido juego de memoria basado en patrones de puntos que el usuario debe memorizar y repetir. La mecánica del juego es muy sencilla, en primer lugar se muestra arriba a la izquierda un patrón de puntos durante unos segundos y, después el usuario tiene que repetir ese patrón en la cuadrícula principal de la pantalla.

Al principio únicamente aparecen puntos blanco, pero según se avanza en el juego irán apareciendo puntos de más colores, lo que aumenta la dificultad de cada pantalla. Así, para conseguir cada color de los puntos tendremos que:

  • Blancos: hacer un click sobre el punto.
  • Rosas: hacer dos clicks sobre el punto.
  • Verdes: hacer tres clicks sobre el punto.
Por último, resaltar que tenemos dos comodines llamados "hint" mediante los cuales se nos mostrará de nuevo un patrón a mitad de un nivel, pudiendo gracias a ellos refrescar nuestra memoria.

Zyrx | Play con Games68.com


Puedes jugar a Zyrx directamente en la imagen que hay sobre esta línea, o si deseas una versión un poco más vistosa puedes ir al siguiente enlace.

Como siempre, tienes los comentarios para cualquier duda, consejo que quieras dar, comentario, etc. ¿hasta que nivel consigues llegar?

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Publicado por Javi Martínez el sábado, 18 de junio de 2011

Exit 2 es un juego de plataformas multinivel en el que tienes que llegar a la llave en cada nivel y posteriormente a la puerta de salida. Así dicho parece sencillo, pero en cada nivel tenemos que movernos (a saltos) por una serie de baldosas y puertas cada una de las cuales tienen unas propiedades. Por tanto, es importante pararse a pensar antes de comenzar cada nivel, establecer una estrategia y posteriormente intentar realizarla.

Las peculiaridades de cada tipo de elemento que nos encontramos en los niveles son:

  • Baldosas Verdes: son baldosas normales, únicamente se unden un poco cuando estás encima de ellas y luego vuelven a recuperar su posición. Por tanto, puedes estar parado encima de estas baldosas y pasar por encima de ellas tantas veces como desees.
  • Baldosas Amarillas: son baldosas que un poco después de pisarlas se caen. Esto implica que no puedes quedarte parado en ellas y, además, solamente puedes pasar una vez por cada baldosa amarilla.
  • Baldosas Rojas: son baldosas en las que salen y se esconden unos pinchos a intervalos regulares. Si estás en la baldosa cuando los pinchos aparecen tu personaje morirá.
  • Baldosas Grises: son baldosas en las que también aparecen pinchos, pero en lugar de hacerlo a intervalos regulares lo hacen de forma secuencial, recorriendo todas las baldosas grises unidas. Normalmente te obligarán a hacer algún tramo del recorrido rápidamente, sin poder pararte en él.
  • Puertas IN y OUT: cuando entras por una puerta IN aparecerás automáticamente en la puerta OUT del nivel . Ojo, estás puertas no son la de salida.
Aquí teneis el juego, recordar que primero hay que llegar hasta la llave y después hasta la puerta de salida del nivel. Los primeros niveles son muy sencillos, pero después se van complicando.

Exit 2 | Play con Games68.com

Por último, destacar que la aplicación ofrece pasar directamente a un nivel X incluyendo el código que nos dicen para cada nivel en la esquina superior derecha (Clave). Por tanto, es recomendable que antes de dejar de jugar nos apuntemos el código de nuestro nivel actual, y así otro día podremos continuar por donde lo dejamos.

¿Cuantos niveles habrá? ¿Hasta cual has llegado?

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Publicado por Javi Martínez el miércoles, 11 de mayo de 2011

El problema de las tres puertas en un clásico de los problemas de probabilidad el cual surgió a partir de un concurso televisivo presentado por Monty Hall, por lo que también se le conoce como problema de Monty Hall.

Enunciado del problema de las tres puertas

Estás en un concurso de televisión delante de tres puertas cerradas. Se sabe que detrás de una de esas puertas hay un automóvil, mientras que tras las otras dos hay simplemente una cabra, pero no se sabe que hay tras cada puerta.

En primer lugar, el presentador te pide que elijas una de las tres puertas, siendo el premio que te llevarás el que se encuentre detrás de la puerta elegida. Eliges una puerta y, como es normal, quieres ganar el coche.

A continuación, el presentador abrirá una de las puertas que no has elegido, y siempre habrá una cabra detrás de esa puerta. Por tanto, nos quedan en las otras dos puertas la otra cabra y el automóvil.

En ese momento el presentador te preguntará si quieres cambiar de puerta o mantener la elegida inicialmente. ¿Qué debes hacer? ¿Cambiarías a la otra puerta o te quedarías con la que habías seleccionado inicialmente?

Muñeco eligiendo puerta


Solución al problema de las tres puertas

¿Ya has decidido con qué puerta quedarte? ¿Estás seguro?

Estadísticamente, inicialmente teníamos 3 puertas, por lo que la probabilidad de que el coche esté en la seleccionada es de 1/3, mientras que la probabilidad de que esté una cabra es de 2/3.

Una vez abierta la puerta de la cabra por el presentador es erróneo pensar que las probabilidades de que el coche esté en cada una de las dos puertas que quedan cerradas son la misma (50% ó 1/2), ya que el presentador siempre abre la puerta en la que hay una cabra, sabiendo este hecho de antemano. Por tanto, las probabilidades iniciales se mantienen. Esto es debido a que pueden pasar las 3 siguientes situaciones:

- Probabilidad 1/3: Eliges inicialmente la puerta que tiene el coche. El presentador abre la puerta de una cabra. Tu cambias de puerta y por tanto pierdes el coche, pero si te quedas con la misma puerta ganas el coche.

- Probabilidad 2/3: Eliges inicialmente la puerta que tiene una cabra. El presentador abre la puerta que tiene la otra cabra. Tu cambias de puerta y por tanto ganas el coche, pero si te quedas con la misma puerta lo pierdes.

Resumiendo, si te quedas con la puerta que elegiste inicialmente tendrás 1/3 de posibilidades de ganar el coche, mientras que si cambias de puerta tendrás 2/3.

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Publicado por Javi Martínez el miércoles, 13 de abril de 2011


El calambur es un juego de palabras o figura literaria consisten en modificar el significado literal de una palabra o frase agrupando de distintas formas sus sílabas. De esta forma la figura del calambur se ha utilizado frecuentemente para la creación de pequeñas adivinanzas o acertijos para niños. Pero, antes de centrarnos en ellos vamos a ver a continuación ejemplos un poco más "serios"

El calambur en la literatura

El calambur más famoso en la literatura española es seguramente el creado por Quevedo, quien se apostó una cena con sus amigos a que era capaz de decirle a la reina Isabel (esposa de Felipe IV) que era coja (hecho totalmente real y que enojaba a la reina). Así, tras comprar un ramo de claveles y otro de rosas se acercó a su majestad y le dijo los siguientes versos:

Entre el clavel blanco y la rosa roja,
su majestad escoja

Versos en los que podemos ver como juega con el doble sentido de "escoja" -> "es coja"

Pero no ha sido Quevedo el único gran escritor en utilizar la figura del calambur. Así, por ejemplo también tenemos a:

- Gracián, jugando con la palabra "Dios" y el ver "dar"
El sacro y adorado nombre de Dios, que dividido está diciendo: “Díos, díos la vida, díos la hacienda, díos los hijos, díos la salud, díos la tierra, díos el cielo, díos el ser, díos mi gracia, díos a mí mismo, díoslo todo”, de modo que del dar, del hacernos todo bien, tomó el Señor su santísimo y augustísimo renombre de Dios en nuestra lengua española.

- Garcilaso
Es el arca de No-he,
que quiere decir “no tengo”.

Calambur inintencionado


Sin embargo, este doble sentido de los calambur no siempre es intencionado y a veces ha traído más de un problema. Por ejemplo, en Abril del 2007 Telemadrid lanzó una campaña de publicidad con el lema:

Telemadrid, espejo de lo que somos.

utilizando este eslogan tanto en los anuncios en la propia televisión como en vayas publicitarias, periódicos, etc. Sin embargo, pronto se difundió el segundo sentido de esta frase:

Telemadrid, Espe jode lo que somos.

Dando la casualidad que Esperanza Aguirre (Espe) era en esos momento presidente de la Comunidad de Madrid, y había sido acusada por los propios empleados de Telemadrid de "influir" en los espacios de información de la cadena. Claro está, tras popularizarse este segundo sentido se retiró la campaña publicitaria.

Adivinanzas con Calumbur


Y para terminar, una serie de adivinanzas que utilizan esta figura literaria, la cual ha sido siempre muy utilizada para crear adivinanzas para niños. Como siempre, las soluciones están entre los corchetes, así que selecciona el texto que hay en su interior:

- Por un caminito va caminando un bichito. ¿Qué bichito es? [La vaca]
- Oro parece, plata no es. ¿Qué es? [El platano]
- Este banco está ocupado, por un padre y por un hijo, el padre se llama Juan, el hijo ya te lo he dicho. [Esteban]
- Verde por fuera, blanca por dentro. Si quieres que te lo diga, espera. [La pera]
- Y lo es, y lo es, y no lo aciertas en un mes. [El hilo]
- Lana sube, lana baja, los ladrones la trabajan. [La lana]
- Si el enamorado es discreto y entendido, hay va el nombre de la dama y el color de su vestido. [Elena y morado]
- Te la digo, te la digo, te la vuelvo a repetir; te la digo veinte veces y no la sabes decir. [La tela]

¿Sabes más ejemplos de calambur? Dejalos en los comentarios :)

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Publicado por Javi Martínez el miércoles, 6 de abril de 2011


Los siguientes problemas de ajedrez no se pueden dar durante el transcurso de una partida real, si no que simplemente son acertijos que se basan en los posibles movimientos de cada una de las piezas del ajedrez. ¿Serás capaz de resolverlos?

Acertijo de las 8 damas en un tablero de ajedrez

Coloca 8 reinas en un tablero de ajedrez de tal forma que ninguna esté en posición de comerse a otra. Es decir, no hay dos reinas en la misma fila, ni en la misma columna ni en la misma diagonal.

Actualización: Alfonso V, en su blog Juegos de Lógica ha implementado una versión flash de este problema con la que podeis intentar resolverlo de manera dinámica: Juego de las 8 Damas. Además, os animamos a visitar su blog, ya que contiene gran cantidad de juegos de lógica implementados por el mismo.

Solución: ver página de soluciones.


Jaque al Rey con las Figuras Menores

Encuentra la forma de dar jaque mate al Rey situado en la casilla c3 (o cualquier posición equivalente: c6, f3 o f6) utilizando únicamente las figuras menores, es decir, dos caballos y dos alfiles.

Pista (selecciona el texto entre corchetes): [la posición es imposible que se de durante una partida normal]

Solución: ver página de soluciones.

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Publicado por Javi Martínez el domingo, 6 de marzo de 2011

Juego flash en el que tienes que pensar la forma de recoger todo el agua que cae de unos bidones en los distintos recipientes que te proporcionan. La cantidad de litros de agua coincide siempre exactamente con el volumen de los recipientes, por lo que no se puede caer ni una sola gota.

Para recoger el agua dispondrás de baldes normales, baldes con desagüe (los cuales te permiten pasar el agua sobrante a otro balde), tuberías y válvulas bidireccionales. Algunos de estos elementos están en una situación fija, pero otros puedes moverlos por la pantalla y colocarlos para superar el nivel. El juego tiene una gran cantidad de niveles cuya dificultad va en aumento. Así, los primeros son bastante sencillos y a partir del 10 se van complicando poco a poco.

Para jugar espera que se cargue el recuadro inferior y presiona "Continue". A continuación espera unos segundos a que se pase la mini-presentación y presiona "Start". El estado del juego se va guardando en tu navegador, por lo que si vuelves un segundo día podrás seguir por el nivel que ya habías alcanzado.

Liquid Measure 2 | juegos Flash con Games68.com


Por cierto, yo ahora mismo estoy por el nivel 27, ¿os lo habéis conseguido pasar?

Edito: pasados los 31 niveles del juego :) (creí que tendría más)

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Publicado por Javi Martínez el domingo, 13 de febrero de 2011

Adivinanzas Infantiles¿Serás capaz de responder estas adivinanzas infantiles? Como su propio nombre indica las adivinanzas infantiles son aquellas que están destinadas a los niños, pero en muchas ocasiones el razonamiento que siguen estos es muy diferente que el que utilizan los adultos, por lo que algunas veces una adivinanza infantil es adivinada por los pequeños mientras que a los mayores les cuesta más.

A continuación se muestran 50 adivinanzas infantiles, ¿serás capaz de resolverlas? ¿acertarás más que tu hijo? Las soluciones se encuentran al final de la página:

50 Adivinanzas Infantiles


1- Adivina quién soy, cuanto más lavo más sucia voy.

2- La habrás oído nombrar. Piensa, medita, recuerda, ¿qué instrumento musical no tiene mas que una cuerda?

3- Todo el mundo lo lleva, todo el mundo lo tiene, porque a todos le dan uno en cuanto al mundo viene.

4- Todos me usan para descansar. Si ya te lo he dicho, no me busques más.

5- Blanco por dentro, verde por fuera. Si quieres que te lo diga espera.

6- Somos muchos hermanitos que en la misma casa vivimos, si nos rascan la cabeza al instante morimos.

7- Es su madre tartamuda, y su padre un buén cantor. Tiene su vestido blanco y amarillo el corazón.

8- En lo alto vive, en lo alto mora, en lo alto teje la tejedora.

9- ¿Cual es el animal que tiene más dientes?

10- Muy chiquito, muy chiquito, él pone fin a lo escrito.

11- Al nacer soy algo verde, al morir bastante rojo. Por dentro estoy más vacío que la cabeza de un loco.

12- ¿Qué será? ¿Qué puede ser? ¿Qué cuanto más grande se hace menos la podemos ver?

13- Sube llena y baja vacía, y si no se da prisa la sopa se enfría.

14- Dos compañeras que siempre van al compás, con las manos por delante y los ojos por detrás.

15- Qué cosa será, qué cosa es, que te da siempre en la cara, pero tu nunca la vez.

16- Tengo cabeza redonda, sin nariz, ojos ni frente. Y mi cuerpo se compone tan solo de blancos dientes.

17- Cerca del polo, desnuda. Sentada sobre una roca; negra, suave y bigotuda.

18- Pérez anda, Gil camina, tonto es quién no lo adivina.

19- Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes.

20- Yo tengo calor y frío, y no frío sin calor, y sin ser mar ni río, peces en mí he visto yo.

21- Viste de chaleco blanco y también de negro frac. Es un ave que no vuela, pero si sabe nadar.

22- Con unos zapatos grandes, y la cara muy pintada, soy el que hace reir a toda la chiquillada.

23- Tiene famosa memoria, fino olfato y dura piel, y las mayores narices que en el mundo puede haber.

24- Poncho duro por arriba, poncho duro por abajo, patitas cortas y corto el paso. ¿Quién soy?

25- Se parece a mi madre pero es mucho más mayora. Tiene otros hijos que mis tíos son.

26- No es león pero tiene garra, no es pato pero tiene pata. ¿Qué es?

27- Mi picadura es dañina, mi cuerpo insignificante; pero el nectar que yo doy os lo comeis al instante.

28- Tiene luna y no es planeta, tiene un marco y no es puerta. ¿Qué es?

29- Unas son redondas y otras ovaladas, unas piensan mucho y otras casi nada.

30- Quién es, quién es, el que bebe por los pies?

31- Tiene ojos de gato y no es un gato, orejas de gato y no es un gato, patas de gato y no es un gato, rabo de gato y no es un gato. Maulla y no es un gato. ¿Qué es?

32- Oro parece, plata no es. El que no lo adivine tontorrón es.

33- Estando sano me cortan, sin ser enfermo me curan; y en lonchas o empedacitos, dicen que estoy de locura.

34- En marcar está el comienzo y en mentir está el final, el final es el comienzo y el comienzo es el final. Soluciona este problema y mi nombre acertarás.

35- Lomos y cabeza tengo, y aunque vestida no estoy muy larga falda contengo.

36- En las manos de mujeres casi siempre estoy metido, unas veces estirado y otras veces recogido.

37- Viene y va, viene y va, y lo que antes estaba ... ya no está!!!!

38- Soy bonito por delante, algo feo por detrás. Me transformo a cada instante, porque imito a los demás.

39- Dos buenas piernas tenemos, más no sabemos andar. Pero un hombre si nosotros nunca a la calle saldrá.

40- Bramido a bramido, antes de las tormentas todos los hemos oído.

41- Y lo es, y lo es, y no lo adivinas ni en un més.

42- Redondo, redondo, no tiene tapa y no tiene fondo.

43- Desde el día en que nací, corro y corro sin cesar; corro de día, corro de noche, hasta llegar a la mar.

44- Lana sube, lana baja, y a lo que toca lo raja.

45- Todos me pisan a mi, pero yo a nadie piso; todos preguntan por mi, y yo a nadie pregunto.

46- Piensa poco y salta mucho, dime su nombre que no te escucho.

47- No es cama ni es león, pero desaparece en cualquier rincón.

48- Zorra le dicen, ya ves, aunque siempre del revés. Se lo come el japonés y plato muy rico es.

49- El roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo, y el gato ha sido siempre mi más temible enemigo.

50- Ni espero que me lo aciertes, ni espero que me bendigas, y con un poco de suerte espero que me lo digas.

Respuestas a las 50 Adivinanzas Infantiles

1- El agua.2- La campana.3- El nombre.
4- La silla.5- La pera.6- Las cerillas.
7- El huevo.8- La araña.9- El ratoncito Pérez
10- El punto.11- El pimiento.12- La oscuridad.
13- La cuchara.14- Las tijeras.15- El viento.
16- El ajo.17- La foca.18- El perejil.
19- La tela.20- La sarten.21- El pingüino.
22- El payaso23- El elefante.24- La tortuga.
25- La abuela.26- La garrapata.27- La abeja.
28- El espejo.29- La cabeza30- El árbol.
31- Una gata.32- El platano.33- El jamón.
34- Carmen.35- La montaña.36- El abanico.
37- La goma de borrar.38- El espejo.39- Los pantalones.
40- El trueno.41- El hilo.42- El anillo.
43- El río.44- La navaja.45- El camino.
46- El sapo.47- El camaleón.48- El arroz.
49- El ratón.50- El níspero.


¿Y las otras 51 adivinanzas? En los comentarios ... ¿Te sabes más adivinanzas infantiles? ¿Quieres compartirlas? Escribelas en los comentarios y cuando haya suficientes creares un artículo con las adivinanzas propuestas por los visitantes.

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Publicado por Javi Martínez el domingo, 30 de enero de 2011

Cuenta la "leyenda" que cuando se planteó este problema a los niños de una guardería el 90% de ellos los acertaron rápidamente y sin dudar. Sin embargo, solo el 10% de los adultos son capaces de acertarlo. ¿Estás tu entre ellos?

Acertijo del autobús

Cuando arranque el autobús de la siguiente imagen, ¿hacia que lado se moverá? ¿a su izquierda? ¿o a su derecha?

Problema del autobús


¿Solución? Os dejamos abiertos los comentarios ...

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Publicado por Javi Martínez el sábado, 29 de enero de 2011

Encuentra los Números - Megamind (Find The Numbers - Megamind) es un juego flash de habilidad visual, en el que "simplemente" tienes que ir encontrando los números entre el 1 y el 25 que se encuentran ocultos en la imagen que te muestran. Cada vez que encuentres un número tienes que realizar clic con el ratón sobre él y automáticamente desaparecerá tanto del dibujo como de la lista de números pendientes.

Para pasar de nivel es imprescindible encontrar todos los números escondidos en la imagen, pero no siempre es sencillo. Para ayudarte tienes la carita durmiente de la parte superior, la cual te dirá donde se haya un número no encontrado aún. Sin embargo, no utilices este comodín rápidamente ya que su uso está limitado a tres veces por nivel, y además te cuesta una gran cantidad de puntos.

¿Listo para jugar? ¿Hasta que nivel serás capaz de llegar? Espera a que se cargue el juego y dale al botón "Play" para comenzar.

Find The Numbers - Megamind | juegos gratis con Games68.com


Como siempre, la sección de comentarios queda abierta para cualquier tipo de duda, ayuda, sugerencia, etc., sobre el juego.

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Publicado por Javi Martínez el lunes, 17 de enero de 2011

La mente humana en muchas ocasiones forma estereotipos que relaciona con ideas o conceptos. Da igual lo racional o irracional que sea el estereotipo, nuestro incosciente lo adopta y lo retiene, lo que en muchas ocasiones nos hace reaccionar ante este esterotipo tal y como se espera que lo hagamos.

Sin embargo, estos estereotipos no son siempre individuales, si no que en muchas ocasiones son adoptados de forma colectiva. Por ej, cómo reaccionaríais si en un pasillo solitario de repente veis a una niña morena, de pelo largo y liso que le tapa la cara, de tez muy pálida, con un camisón blanco, totalmente quieta y mirándoos. En la siguiente cámara oculta del programa El Hormiguero (de la cadena española Cuatro) recrean esta situación:



Pero, ¿y si variásemos el estereotipo? ¿creeis que se reaccionaría igual si la niña fuese rubia con el pelo rizado? ¿y si en lugar de una niña fuese un adulto?

Por cierto, olvidándonos un poco de los estereotipos, no está mal la cámara oculta, bastante graciosa :D

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Publicado por Javi Martínez el sábado, 15 de enero de 2011
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eRepublik es un juego de navegador basado en la interacción social entre los usuarios que en él participan, teniendo cada usuario un personaje que tiene unas características que van mejorando con el paso del tiempo. Como todo juego basado en la interacción social los primero días pueden parecer más aburridos, pero poco a poco se va a animando la cosa según te conoces y te relacionas con el resto de usuarios.

Al darte de alta en eRepublik (lee el apartado "Primeros Pasos" de este artículo antes de hacer nada) te dan una persona en este eMundo, la cual podrás desarrollar en los siguientes aspectos:

- Módulo Militar: entrena y lucha en las batallas en las que participa tu país. Haz méritos para entrar en las Fuerzas Armadas de tu país, se el héroe de las batallas, etc.

- Módulo Periodístico: crea tu propio periódico y escribe artículos que leeran el resto de usuarios, lee artículos y opina sobre ellos, participa en las "spam wars", y sobre todo, llega a ser un referente en cuanto a la opinión en tu país.

- Módulo Económico: crea tus propias empresas, contrata, despide, vende y compra, interactúa en el mercado monetario y todo lo que se te llegue a ocurrir para ganar dinero virtual.

- Módulo Político: entra en un partido, haz contactos, asciende en él y llega a ser presidente de partido, congresista e incluso presidente de tu ePaís. Vota leyes, impuestos para el resto de ciudadanos, decide que país conquistar o con cual aliarte, etc.

Y además, interactúa con el resto de usuarios. Cada país y partido tienen sus propios foros y chats, para descubrirlos lo más fácil es leer el mensaje de bienvenida que cada presidente envía a los nuevos eCiudadanos de su ePaís y apuntarse a un partido, donde te informarán y ayudarán a crecer.

Primeros pasos en eRepublik

Cuidado, un alto porcentaje de nuevos usuarios comenten el mismo error nada más entrar en el juego, y es quedarse con la vitalidad muy baja. Lo ideal es tenerla como mínimo al 90% todos los días, por tanto, los primeros días (en los que tu poder económico será escaso) únicamente deberás:

  1. Trabajar: si no estás en una empresa o te han despedido busca trabajo y luego trabaja.
  2. Entrenar: Cada 250 puntos de fuerza te dan un "mapa del tesoro", con el cual puedes conseguir oro con el que luego comprar armas, casas, comida, etc.
  3. Luchar solamente las veces que luego puedas recuperar con la comida. Cada lucha gasta 10 de vitalidad, así que comprueba cuanta vitalidad puedes recuperar con el dinero que tienes antes de luchar. Además, vencer a un enemigo suele llevar 2 ó 3 luchas, tenlo en cuenta.
Para darte de alta en eRepublik haz click sobre la siguiente imagen o, si no te funciona, sobre el link inferior.

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Publicado por Javi Martínez el sábado, 8 de enero de 2011
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El siguiente vídeo muestra durante más de 7 minutos distintos problemas relacionados con la agilidad mental. ¿Serás capaz de resolverlos antes de que salgan las soluciones?





¿Quieres ver más problemas de Agilidad Mental? Mira los siguientes artículos:

Agilidad Mental I
Agilidad Mental II

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Publicado por Javi Martínez el domingo, 2 de enero de 2011

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