Obligate Everything es un juego flash del tipo "Tower Defense" en el que tendrás que defender tus posiciones frente a los ataques de distintos grupos de alienígenas. Al contrario que otros juegos de este tipo, en Obligate Everything no basta con ser rápido e ir poniendo el máximo número de armas posibles, si no que tendrás que pensar e ir descubriendo la estrategia apropiada para pasar cada una de las pantallas.



Para jugar simplemente da al "Play" y sigue las instrucciones.

El juego se compone de 3 niveles, el primero y el principio del segundo son bastante facilitos, pero la segunda mitad del juego se complica y requiere de varios intentos y pruebas hasta ir averiguando la mejor estrategia en cada uno de los casos.

Recuerda que para cualquier duda o ayuda que necesites puedes utilizar los comentarios de este mismo artículo.

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Publicado por Javi Martínez el domingo, 19 de febrero de 2012

Recopilación de adivinanzas graciosas con las que pasar un buen rato. Aptas tanto para niños como para adultos. ¿Serás capaz de acertar alguna de estas adivinanzas? ¿y de no reirte mientras las resuelves?

Adivinanza Gráfica Graciosa


Adivinanzas Graciosas


¿Cual es el único animal que muere entre aplausos?
El mosquito.

¿Por qué existen las suegras?
Porque el diablo no puede estar en todas partes.

Imagina que estás en medio del oceano glaciar antártico, en mitad de una gran tormenta, tu barco se está hundiendo y no tienes ni botes de emergencia ni chalecos salvavidas, ¿qué harías?
Dejar de imaginar.

Estás en una piscina ahogándote. ¿Qué harías?
Llorar para desahogarte.

¿Cual es la única planta que no da ni flor, ni fruto ni hojas?
La planta del pie.


¿Qué significa cuando un león comienza a rugir?
Que está a punto de empezar la película.

¿Por qué ponen rejas alrededor de los cementerios?
Porque la gente se muere por entrar

¿Por qué las focas del circo miran siempre hacia arriba?
Porque miran a los focos.

¿Qué pasa si un elefante se queda parado sobre una pata?
Que un pato se queda viudo.

¿Por qué el libro de matemáticas se quitó la vida?
Porque tenía muchos problemas.

¿Cual es la única letra que se come?
La G latina.

¿Sabes usted por qué los buzos se tiran hacia atrás para entrar en el agua?
Porque si se tiraran hacia delante caerían en el barco.

¿En qué se diferencia un abogado a un cuervo?
En que uno es rapaz, ladrón y traicionero, y si puede te saca los ojos, y el otro es un inocente pajarito negro.

¿Te sabes alguna adivinanza graciosa más? Escribela en los comentarios y entre todas seleccionaremos las mejores para hacer otro artículo en el futuro.

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Publicado por Javi Martínez el lunes, 7 de noviembre de 2011

Acertijos Numericos

A continuación, una serie de acertijos con números. ¿Serás capaz de resolverlos todos? Para ello no hace falta ser un genio de las mátemáticas, basta con un poco de intuición y seguro que todos te saldrán. Como siempre, las soluciones a los acertijos numéricos se encuentran en el espacio en blanco que hay entre los corchetes. Para ver la solución únicamente tienes que seleccionar ese espacio.

Acertijo Numérico 1: (fácil)


Utilizando cinco veces el número 9, y los signos de suma, resta, multiplicación y/o división, consigue el número 80.

Solución: [9x9=81; 81x9=729; 729-9=720; 720/9=80]

Acertijo Numérico 2: (difícil)


Encuentra un numero de 4 digitos diferentes que sea igual al numero formado por los digitos en orden descendente menos el numero formado por los digitos en orden ascendente.

Solución: [6174 = 7641 - 1467]

Acertijo Numérico 3: (medio)


¿Cual es el número entre el 1 y el 1000 que necesita más letras para ser escrito en números romanos?

Solución: [ 888 =  DCCCLXXXVIII ]


Acertijo Numérico 4: (fácil)


Tres amigos llegan a un bar y se piden 3 copas. Como cada copa valía 10 euros, pusieron cada uno 10 euros y le pararon al camarero. Sin embargo, mientras lo tomaban observaron un cartel con una oferta de 3 copas por 25 euros, así que se lo dijeron al camarero. Al darse cuenta del error, el camarero les devolvió 5 euros en monedas de un euro. Para repartirlo, cada uno de los amigos cogió 1 euro y dejaron al camarero 2 euros de propina.

Por tanto, finalmente cada amigo puso 9 euro: 9x3=27, más los 2 euros de propina: 27+2=29!!!!! ¿Dónde está el euro que falta?

Solución: [En realidad el cálculo está mal hecho, ya que son 27 que pagaron (donde se encuentran las 2 de propina) más 3 que se guardaron (una cada uno), lo que hace un total de 30]

¿Te sabes algún acertijo numérico más? Ponlo en los comentarios e iremos ampliando el artículo con los mejores que añadáis :)

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Publicado por Javi Martínez el lunes, 27 de junio de 2011

Zyrx es un original y entretenido juego de memoria basado en patrones de puntos que el usuario debe memorizar y repetir. La mecánica del juego es muy sencilla, en primer lugar se muestra arriba a la izquierda un patrón de puntos durante unos segundos y, después el usuario tiene que repetir ese patrón en la cuadrícula principal de la pantalla.

Al principio únicamente aparecen puntos blanco, pero según se avanza en el juego irán apareciendo puntos de más colores, lo que aumenta la dificultad de cada pantalla. Así, para conseguir cada color de los puntos tendremos que:

  • Blancos: hacer un click sobre el punto.
  • Rosas: hacer dos clicks sobre el punto.
  • Verdes: hacer tres clicks sobre el punto.
Por último, resaltar que tenemos dos comodines llamados "hint" mediante los cuales se nos mostrará de nuevo un patrón a mitad de un nivel, pudiendo gracias a ellos refrescar nuestra memoria.

Zyrx | Play con Games68.com


Puedes jugar a Zyrx directamente en la imagen que hay sobre esta línea, o si deseas una versión un poco más vistosa puedes ir al siguiente enlace.

Como siempre, tienes los comentarios para cualquier duda, consejo que quieras dar, comentario, etc. ¿hasta que nivel consigues llegar?

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Publicado por Javi Martínez el sábado, 18 de junio de 2011

Exit 2 es un juego de plataformas multinivel en el que tienes que llegar a la llave en cada nivel y posteriormente a la puerta de salida. Así dicho parece sencillo, pero en cada nivel tenemos que movernos (a saltos) por una serie de baldosas y puertas cada una de las cuales tienen unas propiedades. Por tanto, es importante pararse a pensar antes de comenzar cada nivel, establecer una estrategia y posteriormente intentar realizarla.

Las peculiaridades de cada tipo de elemento que nos encontramos en los niveles son:

  • Baldosas Verdes: son baldosas normales, únicamente se unden un poco cuando estás encima de ellas y luego vuelven a recuperar su posición. Por tanto, puedes estar parado encima de estas baldosas y pasar por encima de ellas tantas veces como desees.
  • Baldosas Amarillas: son baldosas que un poco después de pisarlas se caen. Esto implica que no puedes quedarte parado en ellas y, además, solamente puedes pasar una vez por cada baldosa amarilla.
  • Baldosas Rojas: son baldosas en las que salen y se esconden unos pinchos a intervalos regulares. Si estás en la baldosa cuando los pinchos aparecen tu personaje morirá.
  • Baldosas Grises: son baldosas en las que también aparecen pinchos, pero en lugar de hacerlo a intervalos regulares lo hacen de forma secuencial, recorriendo todas las baldosas grises unidas. Normalmente te obligarán a hacer algún tramo del recorrido rápidamente, sin poder pararte en él.
  • Puertas IN y OUT: cuando entras por una puerta IN aparecerás automáticamente en la puerta OUT del nivel . Ojo, estás puertas no son la de salida.
Aquí teneis el juego, recordar que primero hay que llegar hasta la llave y después hasta la puerta de salida del nivel. Los primeros niveles son muy sencillos, pero después se van complicando.

Exit 2 | Play con Games68.com

Por último, destacar que la aplicación ofrece pasar directamente a un nivel X incluyendo el código que nos dicen para cada nivel en la esquina superior derecha (Clave). Por tanto, es recomendable que antes de dejar de jugar nos apuntemos el código de nuestro nivel actual, y así otro día podremos continuar por donde lo dejamos.

¿Cuantos niveles habrá? ¿Hasta cual has llegado?

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Publicado por Javi Martínez el miércoles, 11 de mayo de 2011

El problema de las tres puertas en un clásico de los problemas de probabilidad el cual surgió a partir de un concurso televisivo presentado por Monty Hall, por lo que también se le conoce como problema de Monty Hall.

Enunciado del problema de las tres puertas

Estás en un concurso de televisión delante de tres puertas cerradas. Se sabe que detrás de una de esas puertas hay un automóvil, mientras que tras las otras dos hay simplemente una cabra, pero no se sabe que hay tras cada puerta.

En primer lugar, el presentador te pide que elijas una de las tres puertas, siendo el premio que te llevarás el que se encuentre detrás de la puerta elegida. Eliges una puerta y, como es normal, quieres ganar el coche.

A continuación, el presentador abrirá una de las puertas que no has elegido, y siempre habrá una cabra detrás de esa puerta. Por tanto, nos quedan en las otras dos puertas la otra cabra y el automóvil.

En ese momento el presentador te preguntará si quieres cambiar de puerta o mantener la elegida inicialmente. ¿Qué debes hacer? ¿Cambiarías a la otra puerta o te quedarías con la que habías seleccionado inicialmente?

Muñeco eligiendo puerta


Solución al problema de las tres puertas

¿Ya has decidido con qué puerta quedarte? ¿Estás seguro?

Estadísticamente, inicialmente teníamos 3 puertas, por lo que la probabilidad de que el coche esté en la seleccionada es de 1/3, mientras que la probabilidad de que esté una cabra es de 2/3.

Una vez abierta la puerta de la cabra por el presentador es erróneo pensar que las probabilidades de que el coche esté en cada una de las dos puertas que quedan cerradas son la misma (50% ó 1/2), ya que el presentador siempre abre la puerta en la que hay una cabra, sabiendo este hecho de antemano. Por tanto, las probabilidades iniciales se mantienen. Esto es debido a que pueden pasar las 3 siguientes situaciones:

- Probabilidad 1/3: Eliges inicialmente la puerta que tiene el coche. El presentador abre la puerta de una cabra. Tu cambias de puerta y por tanto pierdes el coche, pero si te quedas con la misma puerta ganas el coche.

- Probabilidad 2/3: Eliges inicialmente la puerta que tiene una cabra. El presentador abre la puerta que tiene la otra cabra. Tu cambias de puerta y por tanto ganas el coche, pero si te quedas con la misma puerta lo pierdes.

Resumiendo, si te quedas con la puerta que elegiste inicialmente tendrás 1/3 de posibilidades de ganar el coche, mientras que si cambias de puerta tendrás 2/3.

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Publicado por Javi Martínez el miércoles, 13 de abril de 2011


El calambur es un juego de palabras o figura literaria consisten en modificar el significado literal de una palabra o frase agrupando de distintas formas sus sílabas. De esta forma la figura del calambur se ha utilizado frecuentemente para la creación de pequeñas adivinanzas o acertijos para niños. Pero, antes de centrarnos en ellos vamos a ver a continuación ejemplos un poco más "serios"

El calambur en la literatura

El calambur más famoso en la literatura española es seguramente el creado por Quevedo, quien se apostó una cena con sus amigos a que era capaz de decirle a la reina Isabel (esposa de Felipe IV) que era coja (hecho totalmente real y que enojaba a la reina). Así, tras comprar un ramo de claveles y otro de rosas se acercó a su majestad y le dijo los siguientes versos:

Entre el clavel blanco y la rosa roja,
su majestad escoja

Versos en los que podemos ver como juega con el doble sentido de "escoja" -> "es coja"

Pero no ha sido Quevedo el único gran escritor en utilizar la figura del calambur. Así, por ejemplo también tenemos a:

- Gracián, jugando con la palabra "Dios" y el ver "dar"
El sacro y adorado nombre de Dios, que dividido está diciendo: “Díos, díos la vida, díos la hacienda, díos los hijos, díos la salud, díos la tierra, díos el cielo, díos el ser, díos mi gracia, díos a mí mismo, díoslo todo”, de modo que del dar, del hacernos todo bien, tomó el Señor su santísimo y augustísimo renombre de Dios en nuestra lengua española.

- Garcilaso
Es el arca de No-he,
que quiere decir “no tengo”.

Calambur inintencionado


Sin embargo, este doble sentido de los calambur no siempre es intencionado y a veces ha traído más de un problema. Por ejemplo, en Abril del 2007 Telemadrid lanzó una campaña de publicidad con el lema:

Telemadrid, espejo de lo que somos.

utilizando este eslogan tanto en los anuncios en la propia televisión como en vayas publicitarias, periódicos, etc. Sin embargo, pronto se difundió el segundo sentido de esta frase:

Telemadrid, Espe jode lo que somos.

Dando la casualidad que Esperanza Aguirre (Espe) era en esos momento presidente de la Comunidad de Madrid, y había sido acusada por los propios empleados de Telemadrid de "influir" en los espacios de información de la cadena. Claro está, tras popularizarse este segundo sentido se retiró la campaña publicitaria.

Adivinanzas con Calumbur


Y para terminar, una serie de adivinanzas que utilizan esta figura literaria, la cual ha sido siempre muy utilizada para crear adivinanzas para niños. Como siempre, las soluciones están entre los corchetes, así que selecciona el texto que hay en su interior:

- Por un caminito va caminando un bichito. ¿Qué bichito es? [La vaca]
- Oro parece, plata no es. ¿Qué es? [El platano]
- Este banco está ocupado, por un padre y por un hijo, el padre se llama Juan, el hijo ya te lo he dicho. [Esteban]
- Verde por fuera, blanca por dentro. Si quieres que te lo diga, espera. [La pera]
- Y lo es, y lo es, y no lo aciertas en un mes. [El hilo]
- Lana sube, lana baja, los ladrones la trabajan. [La lana]
- Si el enamorado es discreto y entendido, hay va el nombre de la dama y el color de su vestido. [Elena y morado]
- Te la digo, te la digo, te la vuelvo a repetir; te la digo veinte veces y no la sabes decir. [La tela]

¿Sabes más ejemplos de calambur? Dejalos en los comentarios :)

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Publicado por Javi Martínez el miércoles, 6 de abril de 2011

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